Neden tek bir stüdyo hem oyun hem SaaS geliştirmeli

Bir yatırımcıya sorun, bir şerit seçmenizi söyler. Oyunlar hit odaklıdır; yazılım birikir. Farklı huniler, farklı marjlar, farklı insanlar. Kâğıt üstünde haklı. Pratikte iki disiplin birbirinin kör noktasını kapatır — portföyümüzde üç bulmaca ve masa oyununun, çok kiracılı bir destek platformunun yanında durmasının nedeni bu.
Oyun geliştirme, ilk altmış saniyenin ustalık dersidir. Oyuncu size ne tanıtım görüşmesi verir, ne eğitim, ne de şüpheden pay. İlk dakika doğru hissettirmiyorsa — giriş gecikmesi, geri bildirim, “bu şey canlı” diyen küçük onaylar — gitmiştir. Tepkiselliğe takıntılı olmayı öğrenirsiniz, çünkü elde tutma grafiği özensiz bir sürümü yayınladığınız gün sizi cezalandırır.
Kurumsal yazılım, birinin her gün oynamak zorunda olduğu bir oyundur. En azından kontroller iyi hissettirmelidir.
SaaS ise zıt erdemi öğretir: sıkıcı güvenilirlik. Kimse animasyon eğrisi bozuk diye yardım masasını bırakmaz — dışa aktarım iki kez yanlış çıktığı için bırakır. Helpdash’i geliştirmek, oyun ekiplerinde nadiren oluşan alışkanlıkları bize kazandırdı: tek satır kaybetmeyen göçler, denetim kayıtları, kanıtlanabilir kiracı yalıtımı ve gerçekten geri dönülmüş yedekler.
İkisini birleştirin, ev tarzımız çıkar. Oyunlarımız platform kalitesinde arka uçla yayınlanır: Domino Peak’in çevrimiçi odaları, eşleştirmesi ve yeniden bağlanma mantığı, kurumsal yazılımımızla aynı dağıtım disiplininde çalışır. Platformlarımız da oyun hissiyle çıkar: gelen kutusu, Block Peak’te temizlenen bir tahtayla aynı tatminkâr tıkla boşalır.
Bu örtüşme bir slogan değil, kadro meselesidir. Pazartesi bir düşüş animasyonunu ayarlayan mühendis, perşembe bir WebSocket yeniden bağlanmasını sıkılaştırır; iki problem de aynı probleme çıkar: dokunduğunuzda bu şey yanıt veriyor mu?
Bu yüzden bir müşteri bir oyun stüdyosu mu yoksa bir yazılım evi mi tuttuğunu sorduğunda, dürüst yanıt şudur: ikisi arasındaki tartışmayı ve o tartışmanın ürettiği ürünleri tutuyorsunuz.