Ощущение игры: чему 60 секунд Domino Peak научили нас об UX

Шестьдесят секунд — вот весь бюджет. Примерно столько новый игрок даёт игре, прежде чем решить, стоит ли она второй сессии, и никакой список функций не спасёт, если эта минута проиграна.
В Domino Peak эта минута уходит на три вещи. Таймер хода — чтобы стол не зависал из-за игрока, который отошёл. Отклик костяшки — вес, щелчок, звук — чтобы поставить домино было похоже на то, как кладут предмет, а не отправляют форму. И состояние соединения, о котором не надо догадываться: если соперник переподключается, стол так и говорит, вместо того чтобы оставить вас смотреть на доску и гадать, закончилась ли партия.
Ничего из этого не видно в сравнении характеристик. Всё это видно в первые шестьдесят секунд.
Ту же логику бюджета мы применяем к деловому софту: каждое успешное действие должно ощущаться завершённым. Настройка, сохранённая без подтверждения, будет сохранена ещё раз, потом третий, а потом попадёт в баг-репорт. Микрокопия, состояния кнопок и пустые состояния весят не меньше модели данных — именно их пользователь и трогает.